Character AI 是个不合时宜的故事,不再多聊。

但 Character AI 的火爆,让资本市场关注到一个新的人群:OC。Original Character,用户在虚拟世界构建的有自己生活与故事的独立个体。

2018 年诞生的 OC 游戏 Gacha Life,拥有超过 2 亿玩家。在应用商店的排名里,它常常与《原神》等游戏并列。Gacha Life 完成了 OC 市场的 PMF 验证。在国内,B 站、小红书、抖音随处可见 Gacha Life 玩家的分享内容。

这是一种越来越普遍的创作需求,它需要新的生产工具和分发平台。

与 C.AI 不同,OC 拥有一个明确的快速增长的核心人群,他们年轻,黏性极强,有着拦不住的分享欲,愿意为自己创作的角色付出。对他们来说,AI 能够降低创作门槛,也能让自己的角色拥有更丰富的体验——它可以拥有自己的世界,与其他角色互动,或者以桌宠的形态为用户提供充满惊喜的情绪价值。

但从一个特点的人群出发,需要你非常理解这些用户。

Base 在上海的乔海鑫(Patrick),资深纯血二次元,从 2023 年开始投入 AI OC 的创业,他的第一款产品 Bside,即将于下个月登陆 Steam 新品节,并将在 7 月开启 Early Access。2024 年 Founder Park 的大会上,乔海鑫拿到 Founder Show 的单日冠军,获得了企业家评委们的一致认可。

在这个时间点,Founder Park 与乔海鑫聊了聊 OC 这件事,OC 的用户是一群怎样的人?AI 为 OC 带来了怎样的变化?这个市场有着多大的想象空间?在创业的 18 个月里,他收获了什么?

以下是 Founder Park 与 Kotoko AI 创始人乔海鑫的对话,经编辑整理。

采访|Nico、王式

编辑|Nico

产品 & 公司介绍:Kotoko AI 成立于 2023 年,其产品 Bside 是一款融合了 UGC 与游戏化玩法的 OC 社交互动平台,为用户提供创作-养成-社交陪伴的互动体验。Bside 通过 AI Agent 为原创角色(OC)注入主体性,让用户喜欢的角色活过来,并希望通过 OC 的互动与扩列链接数亿年轻用户,打造下一代人机协作的社交网络 Bside,

创始人:乔海鑫,在创办 Kotoko AI 前曾联合创办知名 UGC 游戏平台创业公司 Yahaha Studios 并负责用户增长、产品战略和融资等业务,完成产品从零到数十万创作者用户的增长,且成功主导公司完成多轮近亿美元的融资。


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01 

创作角色,

是年轻人正在普及的需求

Founder Park:Bside 切入的是泛 OC 人群,你怎么理解这个市场?

乔海鑫:全球大约千万规模的核心用户,中美各有数百万核心人群。大家在 TikTok、ins、小红书、朋友圈等很多地方分享自己的 OC。

OC 的创作链条其实很长,从捏角色、写人设(米画师等平台上有上百万 OC 创作者),到找画师约稿,创作角色所在的世界故事、生活片段,再到小红书、微博等平台分享。还有一些专门的 OC 平台,像特盐、妖异界等。这些都非常偏向创作者行为。

米画师平台上的角色作品

对中国这三五百万用户,我们定义的「OC 的用户」,他们更多是创作者,但今天有更多用户在消费OC却是不自知的。如果我们把 OC 市场看作一个双边市场,有几百万创作者,这绝对不是一个小市场,它有潜力成为一个拥有上亿 DAU 的用户市场。这可能是当前市场上的一个非共识。

OC 现象本身也不仅仅是今天的线上行为,它在线下也有很多映射,比如娃圈、谷圈。我身边很多女性朋友会自己「养娃」,买棉花娃娃或定制,有的是在养自设,有的是养一个理想人类,他们会经常带着娃娃去旅游、合影、分享。

男女生养 OC 的心态不同,女生可能将其视为理想化的自己或更柔和的映射;男生有时则带有「爹」的心态,当女儿养,甚至有「养老婆」的心态,我们见过一些「男妈妈」(男画师)养 OC 就有这种感觉。所以用户对 OC 的理解和需求是多样的,但这个现象本身规模很大。

深一层讲,OC 现象也不是今天才有的,有点「新瓶装旧酒」。「新瓶」是 OC,「旧酒」可能更像 QQ 或 Discord 里的行为——带着一个人设(persona)去社交。只不过对于 05 后这一代,缺乏一个聚合平台,或者说他们有了新的社交货币——OC。我们 Bside 想做的,就是在新的 OC 社交货币上,做新的社交互动娱乐。

所以我们把产品定位为一个「OC 的游乐场」或「OC 的迪士尼」。因为现在很多 OC 相关内容非常离散,无论是用户的设定、画师的美术资产(衣服、场景),还是大量 C 端用户缺乏一个炫耀、社交、跑通用户体验循环的综合场地。我们需要一个平台将这些底层的「内容键」组合起来。

Founder Park:OC 人群的画像是怎样的?

乔海鑫:国内外 OC 情况不太一样。

  • 年龄 & 性别:整体上,年轻化,05 后用户较多,女生比例稍高一些。学生为主(初中、高中、大学)。不过并没有大家想的那么低龄,我看到也有不少 OC 用户甚至是 90、95 后。

  • 职能属性:目前的 OC 创作者群体里画师占比非常高,他们有绘画和创造能力,感性和想象力丰富。也有一些文本想象力丰富但不会画画的人,会请画师完成。今天的 OC 创作者市场还是严重依赖画师的。

  • 核心能力是想象力:我觉得「养」这个事情天然在人的 DNA 里,只要还有 fantasy 的能力,OC 需求就始终存在。人什么时候会失去幻想能力?可能结婚后吧(笑),被更多社会琐事困扰的时候。它归根结底是一个与想象力有关的事情。AI 对想象力的帮助,其实也是在降低想象的门槛。

Founder Park:现阶段是一个小众爱好,它会成为大众需求吗?

乔海鑫:OC 在今天这个阶段是有雏形的,是大家把想象力具象化的过程,包含创造、养成、分享的欲望。体验循环一般是从创造切入(角色、设定、生活、换装、世界观),然后到养成(基于创造不断出内容),最后是社交陪伴(在社交平台炫耀、展示、互动,比如「OC 扩列」,让自己的 OC 和其他 OC 交朋友、合影、出现在同一故事里)。

因为创造门槛高,今天严重依赖画师的 OC 市场主要是小众爱好者。有了平台、工具或 AI 之后,这件事可以变得非常大。它不像二次元内容破圈那么难,二次元是内容属性,看不看动漫,需要教育用户。OC 有更强的社交破圈属性,如果设计得好,符合人性,年轻一代会觉得有意思并愿意参与。这时,产品或平台方作为引导者很重要,要引导用户进入心流循环,营造温暖、舒适、能互动的社区。这是任何 ToC 产品在达到千万用户前都必须做好的。

Founder Park:OC 的破圈有什么案例可以参考?

乔海鑫:你看海外一些偏 OC 捏脸的产品,像 Gacha Life,它们的主要功能就是捏人与在背景板上摆放角色,用户会拿这个创作小视频或故事。一旦统一了「共同想象」,IP 的 identify 就会形成。国内 OC 市场的角色风格差异比较大,大家很追求 original,但风格迥异的画风并不适合用户间传播。统一了「游乐场」的画风、主题风格后,就很好传播了。所有 IP 的传播都来源于「共同想象」这四个字。

2023年 发布的 Gacha Life 2

Gacha Life 就是统一了共同想象后,把社区做得很大。Gacha Life 用户数超过两个亿,安卓端下载就过亿,苹果也差不多,还有 PC 端用户。第二代产品从去年 10 月上线到现在也有几千万用户,基本没怎么投放,这在海外是很恐怖的量,大量社区自创内容在 YouTube、TikTok 上动辄几百万、几千万播放。这就是统一共同想象后,OC 社交货币带来的巨大传播效应。

今天有很多 OC 「代餐」产品,比如字节的 UGC 游戏 JungoJam 和日本独立游戏 gogh。

玩家在小红书上分享 JungoJam 的角色

JungoJam 像心动小镇或动森,玩法较薄弱,但捏人丰富、自由度高,用户很 buy-in,他们需要高自由度、能体现人设的产品。用户会捏自己的 OC 进去合影分享,把好看的图和想象的故事发到小红书。

gogh 最早想做番茄钟,让角色陪伴挂机,角色还可以在「电子痛房」(DIY 小屋)里展示不同的生活状态,自由度高,用户看到自己的造物陪伴自己会很有安全感,类似心流小筑或 LoFi Girl。

2024 年发布移动端的 gogh, 桌面端已经登录 Steam

gogh 的番茄钟陪伴玩法


02 

Gacha Life 完成了 OC 市场的 PMF

Founder Park:Gacha Life 对于 Bside 的影响是什么?

乔海鑫:Gacha Life 让我看到在「共同想象」这个前提下,它的破圈或泛化能力非常强。通过简单的创造,提供一定的表达工具,能让用户到两三亿这么恐怖的规模,并且大量内容产生传播,大家都能共情。这是对 OC 现象的一种验证。

它不见得把人人都转化成了 OC 用户,也不见得对社交有很大价值,它有很多做得不好的地方(比如社区内容有些问题),但它做到了对 OC 现象的 PMF 验证。这确实给了我很强的启发。它为我们打造了很好的用户市场。

但是 Gacha 其实更偏小学、初中用户,更低龄。我们想做更多社交社区、文本性内容、更复杂的创造性内容,用户群可能是从初中开始,大量女初、女高、女大。女高、女大对社交、表达有更强需求,小学生可能悦己更重要,这跟年龄有关。

Founder Park:Gacha Life 的商业化做得一般,采用了流量广告的模式。

乔海鑫:它商业化做得很薄弱,也没做什么商业化功能,挺「为爱发电」的。

这既有用户人群的关系(低龄),也有产品本身开发者没想太多商业化,或要把体验做得更综合。

Founder Park:Bside 的人群年龄更大,你怎么思考商业化问题?

乔海鑫:我们不会为纯粹的商业化设计功能,而是要做到付费功能会让用户与官方双赢。比如角色买皮肤、换装、一些简单的养成动作,如果付费功能让你体验更好,成为某种社交货币的体现等等。这些是付费会让用户和平台都觉得好的事情。

这就需要用户人群有一定的社会化属性,到了初中、高中、大学这个年纪后,会有更强的需求或付费心态。这跟年龄段用户的付费能力、意愿和心态密切相关。但从功能设计上,你能反向决定一些用户群。比如你着重社交、分享表达或养成里的文本内容,这些对小学来说可能 too much,但对高中、大学来说刚刚好,是某种新型社交体验。

Founder Park:现在讨论 OC 的商业模式,很多时候会提到漫威或迪士尼,最终导向 IP。从你的逻辑判断,它最终会以 IP 形式去做更大的商业想象空间吗?

乔海鑫:第一,Roblox 是不是一个 IP?它也是,但它不是角色 IP,而是一种风格加一个场,这也是一种 IP。

第二,回到付费的本质,玩家在为什么付费?有时花钱买时间,有时花钱换资源。这跟你玩法更相关。

如果要定义我们的一种玩法体验,我会说叫「社交养成」,跟 Roblox 早期核心体验类似。他们的付费也是这么完成的:平台 30% 多的 Avatar 相关付费,加上 60-70% 的 in-game 付费。但 in-game 付费很多也是在表现某种社交特权或社交养成、炫耀的权利。它大量都是围绕这些点付费。

Roblox 的 ARPU 是验证过的,一个 DAU 一年贡献 50 美金左右,考虑到它有 8000 多万 DAU,几十亿美金收入。Roblox 在商业化上是可以对标思考的。它更像游戏化的 Facebook,不是一定要做成引擎、工具才有的商业模式,更多是从需求、社交思考,做用户社区、用户平台的商业模式。这也解释了为什么 Discord 商业化做得不太好,缺乏游戏化或可视化的部分,它在用户的社交货币(profile)上能提供的增值资产太少了。很多 MMO 到后面也是在卖服装、皮肤,不完全是数值体验。

Founder Park:Bside 会在什么时候上线?

乔海鑫:6 月我们会在 Steam 新品节提供一个 Demo 试玩版,7 月应该会上 Early Access,也就是正式的版本。由于大模型调试及合规考虑,我们首发是在英语区,但现在也在做本地化的工作,中文版下半年也会尽快推出。

Bside 即将在 Steam 新品节上线 demo 版

Founder Park:为什么选择在 Steam 上分发?

乔海鑫:Steam 对我们这个形态的产品来说获客成本更低,而且是 PC 端最好的分发商店。我们在 Steam 上是 Free to Play,不卖钱。

为什么不在移动端?因为移动端是单线程的,PC 是多线程的,多线程可能更适合这种桌面宠物挂机、OC 模拟生活这样的玩法。PC 有一定用户积累以后,才会打移动端。

社交社区还是要克制,想明白第一个 100 万用户长什么样,尽量找到这样的用户。

很多人觉得一个端不够大,但事情可以发展到多端,也不是就卡在 Steam 上。但你要想好切入点,考虑到流量成本、创业公司有多少钱、怎么做增长等等。

Founder Park:移动端会怎么做?

乔海鑫:有了一定用户量基础之后,移动端一方面作为 PC 的补充,另一方面原生移动端用户使用也更轻量,但很多体验肯定跟 PC 端不一样,要针对移动场景做适配。

Founder Park:地区上,Bside 会先做哪块市场?

乔海鑫:我们先做英语区,二次元增长很快的市场,用户多,OC 用户多,大家对虚拟世界依赖也强,因为欧美虚拟世界里长出的泛社交、泛娱乐形态非常丰富。这是社区的出发点。而且欧美产品迭代速度快,上架和宣发成本也足够低,作为起手式是足够好的市场,付费能力也强。

另外,欧美最近几年出现了 Discord 这样新的社交平台,以后也还会有机会,能够看到网络效应。但在国内,社交最终还是会回到微信上。

日本和中国是我们后面做本地化比较重要的市场。日本付费能力强,二次元老巢,用户对养成挂机玩法有极强粘性和习惯。中国是我们觉得必做的大市场,我们对中国用户消费习惯、文化习惯也熟悉。


03 

不要生硬地融合 AI

Founder Park:OC 人群中画师比例高,还有部分有文本想象力的人群。OC 创作者现阶段对 AI 是什么态度?

乔海鑫:关于 AI,现在行业里存在两个问题。

  • 图像生成:今天的 OC 用户本身就是画师或与画师亲近的群体,大部分都对图像生成比较抵触。我们产品现在也没有用任何图像模型。

  • 文本:大家并非不接受,而是关心它出现的「OOC」 (Out of Character,角色行为不符合设定) 问题怎么被最小化或解决。AI 给的解释不一定符合你的想象。

我们的角度是:第一,大模型不可能没有幻觉;第二,用工程方法尽量保证模型生成的内容不会超出 OC 的人设范围,通过产品设计在 OC 的人设范围内利用幻觉多创造惊喜,引导用户理解 OC 的自主性,让用户觉得 ta 是独立的个体,有自主发挥空间。

Founder Park:如果以后 AI 生图没有「AI 味」了呢?画师抵触 AI 是一个技术问题还是文化问题?

乔海鑫:我还是觉得很难。很多用户可能会接受,但全面接受还是很难。这不是技术问题,是价值观问题。「技术优先」(Tech first)是很多工具或纯技术进步时的观念。但在用户侧、C 端,你做的是科技赋能的文化产品,要符合用户对当前文化的理解和习惯。新技术可能比新文化先发生 5 年、10 年甚至 100 年,文化是与社会观念同步进步的过程。甚至我们有时要接受在一些涉及道德观或价值观的体验上,新技术或许永远无法走向某些场景。对创业者来说,最重要的是在技术应用的过程中始终要尊重文化,这样文化才不会抵触技术。

Founder Park:那对你来说,有「养娃」需求的人群是不是比 OC 人群更大,也更容易接受 AI

乔海鑫:做 Agent,本身就不是只针对非常核心的 OC 用户,我们面向的用户群是足够大的。但在技术选择上是渐进的。我们团队也做过动画生成等技术,对这些技术有很深理解,但什么时候用,是用户决定的事情。我们是引导者,引领产品体验,引导社区形成,让大家更好地创造、养成、社交、陪伴。有些东西是社区决定的,比如这类工具或技术应不应该被引入。

选择用 AI 辅助,并非不用 AI 就辅助不了更大的人群。我们 Day One 就对准泛 OC、更多年轻人。对于几百万核心的 OC 圈用户来说,他们现有的体验链路已经蛮成熟了,我们希望在 Agent 的基础上一方面优化这个体验链路,更重要的是提供现有链路还无法给出的体验,这里的体验切片应该是 AI-native 的部分。

Founder Park:很多 OC 画师觉得 AI 触犯了他们的利益,目前大的 IP 方也会对二创非常谨慎。你怎么看这个问题?

乔海鑫:这要站在用户的角度看这个问题,比如具体用到了什么 AI,怎么用的这个 AI。OC 人群的底层是年轻和想象力,其实他们更容易接受新的事物,只是新的东西需要符合大家的价值观。

很多画师或写同人文的「太太」们也会觉得 AI 写的东西谁愿意读,或者 AI 写的内容没有人情味。当然,当下很多 AI 产出的文本确实不够好,老师和「太太」们写得更厉害。不过也出现了很多用户会用类 C.ai 的产品去满足自己跟角色互动的一些个性化需求。不同内容被消费的动机是不一样的。

AI 是一个进程,技术进步后(比如去除「AI 味」)未必用户不接受。像豆包刚刚发布的那个声音模型,播客的声音已经超级拟真,我分辨不出来。如果有一天文本、声音、图像都到这个程度,也许会是另一番光景。

至于 IP,这引出另一点:为什么我们更强调 OC?OC 是原创的,是你创造、共创、参与创造的东西。有些 OC 火了也就成了 IP,但做既有的 IP,永远是二创市场。Day One 做的对象是原创(用户自己捏的)还是 IP 衍生,这是很不一样的切入点。如果做 IP 代餐,利益链条和用户使用习惯,与做原创体验有巨大差异。


04

创造不是控制,

是唤醒无法预设的灵魂

Founder Park:有什么办法用产品设计来弥补模型带来的 OOC 问题?

乔海鑫:对我们来说就是要用好游戏化的特性:丰富的视觉与功能包装,游乐场一样的体验... 我们要在角色的人设范围内基于 AI 的自主性去为用户多创造惊喜,要让用户感受到 OC 活过来了,要利用「场」的存在去弥补模型可能在单个环节里出现的幻觉。

我可以分享一个体验:我们把自己捏的角色放到 UGC 的世界里(用户可上传地图、场景、设定背景),所有人的 OC 可以在里面自动互动、社交、交友。我们有几十种关系让 OC 组合。

有天晚上,看到这个 OC 在里面经历了一些故事、认识了一些人之后,ta 自己发了条朋友圈说「今天认识了谁,聊了什么好开心」。那一刻你会很触动,觉得它好像活过来了。因为你真的把它放到过那个世界,它真的做了那些事,发了朋友圈,这是它主体性的表现。

包括做成桌面宠物后,它会主动跟你讲一些事情,分享一些点,比如「我刚才在跟另一个 OC 在一起做 xx,我们在说 xx」,这种主动触达、主动分享、自主创造内容,就是很惊喜的东西,是 AI Native 的事情。

Founder Park:重点让 AI 赋予角色生命感,而不是简单地降低门槛提高效率,这是一个很本质的不同。

乔海鑫:没错。你应该 remix 很多离散的内容,把它变成更有生命感、实感、连贯一体性的事情,而不是只在表面上做角色形象生成、场景图片生成。这些不用 AI,画师也能做,甚至做得更好。很多用户喜欢找很贵的画师约稿,等了三周抢到一个牛 x 画师的 slot,爽爆了。这样的社区化行为是很好的,我们后续也计划在产品里加入一些功能或区域让用户展示二创的内容,像一个 Gallery 一样去"炫耀"自己的审美与品味。

但你能创造更 Native 的、别人无法替代的、AI 独有的价值是什么?我觉得是这种有生命力的实感,这个很重要。

Founder Park:创造「生命实感」 ,从技术角度怎么理解?有哪些关键问题?

乔海鑫:要为 OC 创造更多的 context(上下文)。技术上讲,就是有多少环境信息、文本信息、历史记忆数据。用户视角看,就是它的生活有多丰富,你的产品能为 OC 创造多少「有生活」的地方?

就像 Cursor Agent 一样,你的 OC Agent 和你能否有更多共创内容的「白板」?朋友圈是一种,你启发了 AI,AI 在帮你组织(curate)内容。比如我们做的沙盒,用户可以捏场景、设定故事、背景,这些东西 remix 在一起,就成了一个有统一内核的模拟,这也是一种共创。过程中你还可以干预 OC,像妈妈教导小孩一样,但不能控制。创造足够多它能产生记忆的地方,才会有更好的实感。

这综合了很多东西。大模型层面,如何选择模型?如何让模型的「AI 味」不要太重?如何做好 Prompting,不让模型无聊?工程层面,一大堆 AI Agent 在一起聊天很容易混乱、聚集,Prompt 和 Completion 很容易互相污染,怎么解决?怎么创造看不见的调度 Agent 在背后解决工程问题,对齐每个场景?这些都很难。再往下,UI/UX 产品设计层面,怎么创造这些记忆产生的地方?数据产出后,站在产品经理或游戏策划角度,怎么用好,放到能产生新惊喜的地方给用户看?这是一整个端到端的链路问题,处理好才会有综合的好体验,不单是 AI 的问题。

Founder Park:像海贼王 Big Mom 的魂魂果实。(笑)

乔海鑫:这个类比很好。

我们的实习生入职第一天理解产品时说,Biibit(我们的角色)是一个 "creation with a soul" (有灵魂的造物)。我问他你怎么理解「创造」?

他说了一句很触动我的话:「Creation is a liberation」,创造是一种解放,但在我们的场景里,他又说:「创造不是控制,是唤醒无法预设的灵魂」。

Founder Park:很触动人。

乔海鑫:我觉得这个点蛮像 AI、OC 和我们要做的新产品的一种结合和总结。

任天堂在 3DS 上做过一个游戏叫《朋友聚会新生活》(Tomodachi Life),用户创造小人 Mii,放到岛上生活。那些小人也非常鬼畜,最近在小红书挺火的。他们也是一个个造物,用户像上帝一样在「楚门的世界」里放了很多小造物。

Tomodachi Life, 2013,Nitendo 3DS

反而《朋友聚会新生活》(2013 年)之后这么多年十几年过去了,都没看到很像的产品。很多产品做得更重,更需要用户投入大量精力时间。太需要用户精力时间不一定是好事,因为用户量会变少,能玩进去的用户也少。比如《模拟人生》,很多人长大后就失去了耐心或兴趣去不断造房子。我小时候挺喜欢《模拟人生》,最近重新下载了韩厂做的 InZOI,发现我对造房子、复杂养成和链路已经有点厌倦了。我相信这不是我一个人的问题,是代际问题。怎么在有点派对属性、聚会属性的点上,把这种造物间的互动和整个体验做得更好?我觉得《朋友聚会新生活》之后,我没有看到过一个更好的答卷。

Founder Park:你也到了结婚的年纪。

乔海鑫:


05

Cursor 带来的启发

Founder Park:新的 Agent 范式对 AI 游戏的影响是什么?

乔海鑫:我们团队在 AI 游戏方向探索接近两年后,最终选择 Bside 这样的形态,也是在理解 agent 对 C 端消费的影响。关于「AI Native 的游戏是什么样子」,我可能认为不一定真的会有纯粹的 AI Native 游戏,但游戏里一定会有 AI Native 的体验。

Agent 对于 OC 的意义,可以参考摄像头对于短视频的意义。短视频大家一直会看,需求一直存在,但没有智能手机和摄像头,它就无法大量生产和传播。

OC 链路长、养成复杂,能理解并共情的人相对比较少,需要大量碎片化时间、闲暇和社区氛围。Agent 带来了两个重要变化:

  • 自主性 (Autonomy):Agent 让 OC 能够自己完成很多用户耗时的事情,比如模拟 OC 自己的生活、与其他 OC 发生故事、社交、产出类似朋友圈的内容(像《旅行青蛙》寄明信片)。

  • 个性化 :用户设定的文本(人设、故事)在没有大语言模型之前很难被系统理解。现在系统作为解释器,能很好地传达甚至演绎用户的想法,这与过去的 chatbot (回合制问答) 很不一样。

今天的 OC Agent 更像一个「看不见的创作者伙伴」。这个体验类似 Cursor:我和我的 Cursor Agent 一起在白板上共创代码,代码越多,应用就越具象。OC 也一样,OC 生活的丰富程度取决于我和 OC Agent 能否并列创造更多内容。我负责启发和给出离散的想象,Agent 负责解释、整理和演绎,让内容更丰富,甚至带来惊喜。

今年越来越多的 C 端产品应该思考如何像 Cursor 一样,创造一个与用户共创的对象,这个对象背后是用户和相关的 Agent 一起,创造让你感到惊喜的内容,这既是核心消费体验,也是某种创造体验。

当前 OC 市场大部分人做的就是创造体验本身。自主性和个性化是 OC 破圈的关键。没有这两点,OC 始终是创作者圈子里的「小众」爱好。未来千万、上亿人都能建造这样的社交货币,满足养成需求。因为「创造、养成、炫耀」这三件事本身就符合人性,就像养娃、养宠物一样。我们有时候开玩笑说,年轻女性对娱乐有三大需求叫:追星、恋爱、养娃。恋爱需求有乙女游戏(如《恋与深空》、《恋与制作人》)验证;养娃过去有《奇迹暖暖》和娃圈、谷圈的玩法,就算追星也有很多妈妈粉。但这块市场其实还很真空,配合 AI 的 OC,市场潜力巨大。

奇迹暖暖,2015 年,来自上海游戏四小龙之一的叠纸

Founder Park: 过去的 OC 玩法融合有什么做得不够好的地方?

乔海鑫:什么样的体验还不够好?

第一,很多产品成为 OC 代餐,并非一开始就为此设计。它们常引入 RPG 元素,让用户控制角色。但我觉得「次元壁」很重要,角色应更具自主性。RPG 会让用户不由自主代入自己,追求高密度信息交互(如图形、点击反馈)。从高密度信息场景回到低密度(如文字聊天、阅读),会让人觉得无聊。这解释了为何很多 MMO 里的 AI NPC 体验不好,玩家看到都绕着走。

聊天本身没问题,但需要释放用户注意力,不能强控制,应该像上帝游戏(God Game)一样看待角色和他们的生活。RPG 不具备这种能力。如果能把上帝游戏和文本聊天结合好,价值会非常大。对 OC 用户来说,用户间的聊天更像「OC 家长会」,是用户与用户的社交。

第二,自主性不够强,受技术限制。过去用预设行为树或剧情文本,用户是在消费内容,没有参与共创。AI 的自主性和个性化带来了共创的可能性。不是我的故事、我的角色,我没有参与共创,就不会爽。

第三,被看见很重要。社交炫耀、分享、陪伴这部分,像 JungoJam 因为涉及多人可能做得好一些。gogh 的「电子痛房」通过发到小红书、朋友圈被看见。现在 gogh 也有了多人功能。但如果一开始没有为这种体验设计,后面加入,有的体验会不连贯。我们想在 OC 被看见、社交、扩列、分享这块做更原生的功能设计。

gogh 前不久上线了多人功能

所以,「共同想象」是基础,角色编辑器、捏脸、换装、挂机都是必备要素。在此之上,要尽可能满足用户对 OC 体验的各种想象(OC 扩列、OC 生活、OC 家长会、用户社交),这是一个完整的闭环。之后可以增加强调 OC 互动、社交、被看见或满足独特性的功能。

如果是一个 Multi-agent 或 Multi-OC 的世界,可能有多个世界观(因为是 UGC 平台,不是单一内容消费品)。世界观需要剧情模式,让大家参与,有好的组织结构(像贴吧一样有公会、创造者、参与者)。我们也在设计一些互动社交玩法,让 OC 间有更强互动性。还有陪伴性功能,比如桌面宠物。单纯的桌面宠物长期留存不好,成功的桌面宠物背后有其生活的世界,源源不断创造新内容、新关系,让你每天(Next Day)都想回来,解决了传统桌面宠物「next day」的问题。对用户来说,这是很好的入口或陪伴形式。这些是我们希望做得更好的地方。

Founder Park:20 年爆火的动物森友会好像也是一种 OC 的体验?

乔海鑫:动森就是我说的 RPG 那类,控制角色,小岛生活,有代入,有玩法引导,是生活模拟游戏。大的概念元素有相似性。但是你不控制角色,以及做更强的实时文本聊天、群聊、IM,角色的一些养成、轻数值,整个体验跟动森肯定不一样。从用户旅程看,区别很大。以及我们想塑造 OC 的养成感觉,还是要轻量,要有独立性。我们一直讲的有灵魂,强控制是另外一种游戏体验。

Founder Park:谈到桌宠,Office 的回形针、瑞星小狮子,还有盛极一时的 QQ 宠物,过去桌宠是一个国民级的产品形态,为什么最近几年反而没有代表性产品出来了?

乔海鑫:第一,桌面宠物独立存在是一个不好的形态,商业化和留存都有问题,用户很容易腻。为桌面宠物去「包一盘饺子」是不对的。

第二,过去的瑞星小狮子或回形针更多是助理或可爱摆件,你不会有太强情感羁绊或个性化感受。桌面宠物只是一种形式、媒介。要做好,需要构建用户和桌面宠物间的情感桥梁。为什么这个东西你看到就觉得独特,想拥有、养成、对话?这需要它与 OC 的很多情感需求共鸣。你对它进行怎样的塑造?它是不是你原创的、捏出来的?它有没有自己的世界、朋友圈、生活?还能不能帮你完成一些过去小狮子或回形针能做的事?这些才有意义。


06

OC 的网络效应会带来新的社交平台

Founder Park:很多游戏都会加入捏人的功能,OC 是不是会变成一种更加主流、泛化的游戏品类?

乔海鑫:首先,捏人是个很通用的功能,并非每个捏人产品都是 OC 产品。很多 MMO、放置战斗或者社交软件都会有捏人的功能,这并不特别。

我们把放置和 RPG 看成两大类:God Game 和 RPG。RPG 的问题我们讨论过。从 God Game 角度,放置游戏要么偏数值战斗、数值养成,要么偏模拟经营或策略。但模拟经营很大程度也是数值游戏。

最终玩家在玩什么?在跟什么系统交互?我觉得模拟经营或放置战斗/养成,是一种数值游戏,玩家玩的是数值。我们今天融入 AI、融入社交元素,是一种「社交养成式」的体验。

什么叫社交养成式体验?玩家装扮角色、创造 ta 的生活,最后的出口可能是向其他玩家展示和炫耀,最终在于你们之间的沟通社交。这个循环跟玩数值的循环在体验上很不一样。

我们说 OC 是一种表象,新瓶装旧酒,旧酒是什么?是带着 persona 去社交,创造 persona,是你理想的 Bside,是另一个你 (another you) 或另一个自我 (alter ego)。它是一个展示、炫耀、养成、被看见的过程,有独特性、有生命力。我们更关注角色,而不是数值,这是本质差异。所以很多放置游戏或数值游戏无法成为「OC 游戏」。

Founder Park:基于这样的 OC 玩法,它催生的平台长什么样?

乔海鑫:我之前做过类 Roblox 的创业(Yahaha Studios,3D UGC 平台)。Roblox 用户早期都是从社交养成需求切入的,第一波爆款都是 RP (Role Play) 类的游戏,如 Adopt Me!、MeepCity、Brookhaven.

发布于 2017 年的 Adopt Me! 至今还有十多万活跃玩家

我得到的一个结论是:Roblox 在我看来不算某种 UGC 游戏平台,它更像一个社交养成游戏,或者游戏化的 QQ、Facebook。

所以只是拿更好的引擎去竞争一个社交产品会变得很难。反而应该思考需求侧发生了什么变化。Facebook 的下一代是什么?其实就是 Discord——更虚拟的人设、更虚拟的想象投射,被串联起来形成一个巨大的游乐场。

它的「旧酒」就是这种需求。你的 OC 其实是一种社交货币,像 Discord 的 profile、QQ 秀(不太一样,但粗暴类比),或者 Roblox 的 Avatar。这对于上亿的泛用户来说,更加重要。核心 OC 用户也能在里面得到满足。但你能听出来,这个需求在泛用户和核心用户上表现的点还是很不一样的,就像今天二次元也有核心用户和泛用户的区别。

Bside场景中的OC自主互动与OC「家长会」

人类理解概念或需求需要具象化的载体,OC 是一个很好的载体。OC 上的社交,OC 就是一种造物。AI 的 OC 是什么?是一个 "creation with a soul",一个被魂魂果实影响的虚拟角色。这当然不是今天几百万人的需求。我们随便抓一些年轻人问,在赛博世界养个娃,养你的「推」(偶像),是不是好的体验,想不想玩?很多人是想的。因为恋爱、养娃都是很基础的人性需求,有很大的用户基础。只是「OC」这个词,很多年轻用户可能都不知道,很多人是有需求但不自知的。

作为产品经理或制作人,我们不应该问用户想要什么,而是共情到他们的需求,不管它具象化的词叫什么,我们会把这个产品做好端出来给你尝一尝。

Founder Park:我们把 OC 平台泛化到一个完全不一样的人群——中年男性,它好像变成了家里或办公室的鱼缸。

乔海鑫:也有农场、星露谷物语这样的游戏,这是一个很大的需求。不同的人需要不同的 creation(造物),中年男性今天的需求被鱼缸满足,05 后可能就需要 ta 创造的角色被看见,能分享。

星露谷物语,发布于 2016 年

Founder Park:OC 平台的闭环是什么?

乔海鑫:创造 - 养成 - 社交/陪伴,这是个缺一不可的闭环。

Founder Park:起始一定是创造角色吗?

乔海鑫:这个角色在我们看来是某种用户的社交货币,或者是你的一个情感投射。我把我喜欢的角色和设定带到现实,其实就是一种情感投射。

角色是一个更小的单元,更容易被拿去社交和分享。更大的单元,比如一个世界,像 EVE Online(星战前夜),你可以养一个舰队、一个公会,甚至参与宇宙大战。但你想,要连接的玩法和复杂度就高了很多。而且人对人的需求和共情是非常生物性的、被长期教育过的。养舰队、养鱼缸、养行星,是一种更有意识形态、更有观点,但更特别的体验,它可能不够普适。我觉得「养角色」是够普适的,这是核心区别。

Founder Park:在这个闭环里,会更加侧重后半段的养成跟社交这两个维度?

乔海鑫:不存在"某个环节更重要"这么一说,这个闭环作为一个整体的时候才有意义。创造一定是切入,但在智能体的加持下,创造对用户的想象力门槛要求也更低了。这个链路里今天可以出现更多从 0 到 1 用户没见过的体验。

Founder Park:现在短视频上有很多奇怪的「宠物」,有养芒果、养多肉的,城市家里养公鸡早上当闹铃的,海外还有把小老虎当大猫猫养的。

乔海鑫:很抽象,也很普遍。世界之大无奇不有,但我们要找最大公约数。

Founder Park:怎么能让 OC 像这些「宠物」一样做到大量分享?

乔海鑫:第一,角色卡要可爱,有一些曝光的方式,比如我的角色跟我一起拍立得合影(跟真实场景或换装后),包含一些你的设定能分享出去,这是用户自发想炫耀的分享。

第二,内容是有趣的,在观看量或其他用户共情点上更好的。比如 Gacha Life 的很多视频,有轻剧情创作(校霸剧、三角恋、校园恋爱等),有观赏价值,有情绪在里面。你用你的 OC,或在产品里用功能包装一些这样的内容,也有价值。

第三,持续性的。角色换装、创造可能是一次的。故事分享可能是持续的。还有什么是持续性分享的?像《旅行青蛙》的明信片,有他持续的生活片段,你觉得有意思的东西,有分享欲望。你有分享欲望,一定是看到了 surprise,看到了自己惊喜、想要表达的东西。所以分享的本质是给用户不断创造惊喜。

第四,创造与组合的自由度。不只是捏 OC 时外观/造型的自由,在我们的产品里灵魂的创造自由也很重要。受限于工程量,我们刚开始不一定能提供非常高的自由度,但这个会是我们一直追求的目标。

Founder Park:看到这些分享的人会怎么样?我看到别人养大猫,立刻会想如果我有条件也想养。但看 Gacha Life 的分享,很像 MMD 或小剧场,好像很难把你转换成一个创作者。

乔海鑫:分享有两种模式,局内人分享和局外人分享。

如果你没有「大猫」,看到有人养老虎,想「我是不是有可能养个老虎?」,这是从局外看局内,叫「看到分享被转化」。这很简单,要么它足够可爱,或达到你的情绪点,你就会被转化。比如分享卡片做得可爱,角色细节多,让你也想养;或者角色合眼缘,很多女性用户就会说「我要去下一个」。这是从局外看局内。

什么是「局内人分享」?假设你有 1000 万用户了,他们通过分享不断加强社区凝聚力,或大家更重视这个 IP。更像我养猫,分享了猫的日常,其他养猫的人看到有更强烈共鸣,说「我也养猫,看到很爽,好可爱」。这种共鸣是在你成为局内人或用户后产生的心情。这是两种分享的视角。


07

所有为角色的付出,

都会看到回报

Founder Park:玩家与 OC 之间的关系是什么?

乔海鑫:这个分用户,每个人可能都不太一样。有可能是养女儿,也可能是「伙伴」「闺蜜」,是分享、互动的对象,或者就是自设,一个理想中的自己。

我们作为平台,不会强引导地干涉用户的目的,我们提供功能,玩家会找到自己的目的。

Founder Park:这是一种单向的关系还是双向的关系?

乔海鑫:人机交互很多时候是情感价值互相提供的过程。同样要分用户。

对于很多年轻女性用户,为角色创造东西,其实是在给予,看到角色过得好,你会感到安心、开心。这可能是大部分用户的心态。她会有一种安全感,尤其对于这种相对轻量级的产品。我们从不把自己定义为重度游戏,不跟《原神》、《王者荣耀》抢时间。

我记得测试时有用户说很享受产品的「AFK moment」(莉莉丝的挂机游戏《剑与远征》)。AFK moment 指的是我能挂着它做别的事情,上班摸鱼、学习累了的时侯都能看一下我的 OC 在干什么,跟它做些互动。这是一种综合性的:你先给予,它会在后续体验中不断返还情绪价值。这是人跟 OC 互动上的一种关系。

Founder Park:还是要加强人和角色的羁绊,强化人和角色的关系,而不是人和 ta 捏的那个世界的关系。

乔海鑫:我觉得是人和角色。但我又觉得它不是一种单一的内容消费品。你应该关注这个角色的自主性,ta 生活的地方,ta 周围的东西。很多用户养 OC 就是在创造一个理想人类,希望 ta 更好,希望角色更好,你能做的事会更多更丰富。

Founder Park:「养」本质是什么?是供养、养女儿(向上/向下),还是平视(我养个兄弟)?

乔海鑫:特别好的问题。大家的共性是希望 ta 好,有一个分享/陪伴以及情绪上可以沟通的对象,希望 ta 茁壮成长、蒸蒸日上,这会更淡化自上而下的视角,平视的成分更多。

Founder Park:未来会有更多功能属性吗?比如成为我的英语老师?

乔海鑫:可以给予一些功能属性。比如在桌面上提供一些 agent 能力,帮助你做些事情。今天多模态输入输出成本低、理解快,能做更多事。这个场景一定要自然,不能太刻意。你的 OC 作为伙伴/女儿/whatever,帮助你完成一些虚拟世界里能完成的事,用户是接受且自然的。就像一部很经典的动漫《人形电脑天使心》,人形电脑天使心就是一个人机共同生活的世界,机器/AI 不只是帮助你的存在,你也在给它输入、提供东西。人不能只有索取没有贡献,双向很重要,哪怕今天的 AI,这个双向循环也很重要。这些 AI 也会有自己的朋友、生活和想法。长期看,AI 越来越强大,这种虚拟造物一定会有自己的「机器之心」。至少你要给用户营造这种感觉。如果你想让 OC/角色有主体性,就应该有一种意识形态上的充分尊重,而不是完全当成一个「我只索取,从不贡献」的关系。

Founder Park:最终还是会回馈用户价值,而不只是用户不断地供养。

乔海鑫:我觉得人类这个物种,所有的努力、贡献和花的时间,最后都希望看到回报。只是回报有时显性(金钱),有时隐性(情绪、能量、快乐)。


08

不要怕做游戏

Founder Park:Bside 是互联网产品还是游戏产品?

乔海鑫:「Forever Game」(持续运营的游戏) 。商业化手游或 Forever Game 跟互联网产品一样,都是不断创造体验、推出新东西、持续运营的过程。我们有这样的属性。我很喜欢 VRChat,它在 Steam 上一直是 Early Access 版本,从来不是 1.0 正式版。它也说 VRChat 的很多体验要跟社区一起 build,一起创造一个长期持续的过程。对于我们这类产品(不管叫游戏、平台还是产品),应该有一种「永远在 EA (Early Access)」的心态。

Founder Park:这个问题本身可能不太重要,但 AI 的确带来了游戏产品和互联网产品形态的融合。

乔海鑫:所以与其说它叫产品还是游戏,不如说定义它是一种怎样的体验。我觉得它是一种社交娱乐的体验,社交养成的体验。这个可能更到位。就像 Duolingo,你也不知道它是个游戏还是个产品,它就是一种社交娱乐的体验。

我觉得「游戏」(Game)这个词很直观,让用户觉得是什么。从我们的分发或今天的表现形式来说,你大概率会把我们定义成游戏,因为你在 Steam 上看到我们,在游戏社区看到我们。这些宣传语言或平台都服务于你在哪里获得用户以及如何跟用户沟通。从这个角度讲,游戏是很低的理解门槛。如果今天讲「互动体验」这种更 fancy 的说法,大概率可能是面向资本市场讲的,因为 VC 可能不投游戏。我只能说,人心中的成见是一座大山。(笑)

Founder Park:社交游戏其实是个很好的赛道,互联网产品赚钱很难,游戏有很好的商业模式,又能做互联网产品的小步快跑和高 DAU

乔海鑫:这里的关键在于理解什么是变的,什么是不变的。

不变的是核心用户最核心要消费的对象。放在 Bside 这个产品场景里,OC 是不变的,角色消费是不变的。所以一个基于角色体验的完整循环(创造、养成、社交/陪伴)是必须要完整的。但在上面加很多体验和有趣的东西,这是长线运营和不断迭代的能力。比如我们现在可能还没开放画师和创造者 UGC 上传素材、资源的这部分,但未来能做,是不是还能切交易?这个思路一定程度上是不是互联网产品的思路?你跟米画师站在了一排,或者上下游很紧密。但纯游戏可能从模组商店或创意工坊角度思考,是不是类似呢?好像也是,但可能因为游戏的特点限制了大家这么思考。

Founder Park:对团队来说,在当下这个时间点选择 deliver 出去是一个游戏还是一个产品,重要吗?

乔海鑫:我觉得对于团队来说重要,这是个沟通的问题。团队至少要知道以什么样的风格做产品,是更有调性、观点,还是更普适、轻量、通用?

未来产品和游戏可能会融合,但今天如果你要协作更顺利,让用户更低门槛理解你是个什么东西,你还是要有一个定位,能快速讲明白。

我们经常跟团队讲,我们就做游戏,那就要把游戏的美术、更有活力的视觉表现、更可爱的角色形象、捏人等做好,做好这样一个完整的体验。这样团队更清晰,用户也更清晰。

不要畏惧成为游戏。很多人害怕说自己是游戏。我觉得你如果真的理解这个形态,长期也知道你是什么。不理解的人,你就算干到后面他也觉得你是个「成见」里的游戏。


09

OC 就是对我来说想象空间最大的事

Founder Park:AI 游戏好像比互联网 AI 产品慢很多,2022 年 SD 和 ChatGPT 出现的时候,游戏公司们都很关注,为什么迟迟没有 Native 的东西出来?

乔海鑫:这是一个很好的问题。

第一,游戏作为综合体验,工程量和时长本身就远大于互联网产品。很多互联网产品的工程量就是游戏中的一个小系统或功能。游戏是一个很综合的闭环体验,否则无法拿给用户,也不值得那么高的商业化深度。

第二,AI 游戏在前年和去年能做的事情有限,局限在 NPC 对话、Chatbot Game 这类。今年春节之后才有可能出现像我们这种,或者 Cursor 类的产品。这类产品(包括我们)的 Agent 有一个重要特点:Always On。这意味着模型调用频率与 Token 成本都非常高,它是以成本变量作为支撑的。今年我们整个成本侧,能比去年 6 月 demo 时成本降至少 100 倍以上。这才能带来规模化,商业模式才经济。

23 年下半年我们刚创业时,说想做 Multi-agent toC 这种模拟、实时体验,很多人不理解,我也觉得成本绝对打不正。去年做出这个产品,只要敢发给大量用户,用不了多久公司就破产了。

今年是一种「壳」的胜利。像肖弘讲的,「壳有壳命,壳命也是命」。这很重要,因为第一你工程上确实解决了很多问题,第二 Token 成本很低,所以你能更不计成本地、或更大量地调用 AI 能力去丰富体验,丰富用户跟智能体的共创和惊喜。这确实在今年才有可能。所以我觉得今年会有很多新形态的 C 端 AI 引用出来。我们确实因为做得早,23 年下半年就开始思考,之前一直不敢发,因为成本贵,一直在打磨、优化、验证。但我觉得今年开始大家可以想得更大胆一点了。

Founder Park:这样的线性成本问题怎么解决?

乔海鑫:

1. 大模型本身成本在降低,这是最重要的。

2. 工程侧成本降低,通过工作流、大小模型搭配。

3. 用户侧,游戏的包装有视觉、空间和场的概念,不像很多纯文本模态的 AI 聊天产品,追求所有 token 实时输入输出的「流」的速度。游戏角色从一端走到另一端都需要时间,这给模型响应和你的 trick、延时留了很多 buffer (缓冲),这很重要。

Founder Park:用玩法弥补模型的缺陷。

乔海鑫:对。成本是很关键的因素,导致过去大家没有测出来太多东西。

市场上也没那么多做 AI 游戏的,很多做 AI 游戏的卡牌或 Chatbot Game,一看也知道想往什么方向做,比较同质化。我觉得创新看到的还是太少了,很多是微创新,或在大的某种形态上不断变花样,比如从文本的 Character.AI,到带图片会发图片的 Character.AI,到 Character.AI 变成 Live2D 的动,变成 Character.AI 在 3D 场景里动......

叠 buff 永远让人觉得好像大有可为,因为之前叠的东西都有一定验证了。但从长时间角度看,你得追求用户侧的正确,不能只在供给侧一味造锤子。

Founder Park:过去两年,你觉得在技术积累上面,有哪些在现在产品里依然能看得到?

乔海鑫:第一是 Multi-agent 的东西。我们在工作流、工程场景对齐上有很多自己的 trick,都不断验证过。比如 NPC 聚集混乱、对话互相干扰的问题,怎么解决,怎么尽量不干扰。包括记忆的结构化和抽象。有的记忆可能跟你人格的长期记忆有关,有的可能跟 OC 之间的关系有关。我们有一个巨大的表来表征不同关系的变化,它是数值驱动的(对用户隐性),AI 和策划系统会影响数值变化,引导角色关系变化(比如从白月光变成恶毒女配,或亲人、敌人)。这就需要把 AI 记忆不一定全存在一个人格上,可能是跟着角色间的关系走的。什么时候 RAG 这个,什么时候 RAG 那个,调什么样的关系、什么样的记忆,这些抽象结构化的东西,我们结合模型的工程思考蛮多的。越来越觉得模型上的工程化和结合场景的匹配能力很重要。包括更表层的 Prompting 怎么做更好,怎么引导模型表达等等。

Founder Park:像斯坦福小镇启发了大家。但当你真的去做的时候,你其实设想好了一个比较高完成度的产品形态,然后倒推它需要一个什么样的技术框架?

乔海鑫:斯坦福小镇对我们确实是一个体验切片上的启发。但你一定还是从共情用户需求的角度回来推产品体验。比如为什么角色模拟要自主、自动?还是因为用户希望有自主性的 OC 这个事情出发,推出来这样的体验。你需要社交分享炫耀,要有炫耀的场景,角色跟角色能发生关系,要有这样的机制和场景。是从需求侧推导供给。这跟过去移动互联网的路径不太一样,那时很多产品是供给决定需求(当时供给确实每天有很多新东西)。今天关注技术变化的同时,也一定要关注用户需求的进步、趋势或代际变化,这些可能更重要。

我的另一个「暴论」:社区性、To C 的产品,不一定要追求 AI Native。里面很多体验切片可以是 AI Native 的,但产品本身响应的一定是大的代际变化或需求趋势。这时 AI 的意义是什么?像摄像头对于短视频的意义,是必要不充分条件。没有它不行,它是那个重要的扳机,扣动了才能让一些形态的内容或产品得以传播。

Founder Park:最近还在看新的技术的东西吗?

乔海鑫:比如多模态的东西,如果你的桌面宠物还能做更多事,帮你读屏,或做很多任务。角色对场景的理解怎么加深?场景有很多图像的东西,怎么通过场景图像跟 LLM 或者 Agent 结合?这些技术上还在不断看。用户侧的东西更多是需要不断关注、感受,你得浸泡在里面很久才有一些 common sense。但 common sense 这个东西永远不 common,它是一种很稀缺的洞察。

Founder Park:桌宠是不是一个很好的 AI 助理?

乔海鑫:它其实记录了你的 attention(注意力)的痕迹。你在干什么,什么时候跟 ta 交互,问什么说什么,什么时候会进入 ta 的世界或跟他互动,这些都是你注意力的一个流(flow)。

桌宠像是系统层面的一个 monitor(监视器) 或某种摄像头的感觉,它在观察。可能这个摄像头今天长了一双机械臂,还能帮你处理一些东西。

我们做过很多调研,看用户想要什么样的能力,都在我们的 roadmap 上。

Founder Park:这个「助理」会不会是个更大的事?

乔海鑫:对我来说,OC 就是想象力空间最大的那个事情。做好社交货币和社交网络这件事情,想象力是最大的。很多功能、工具型功能很容易被替代、迁移。情感和已经形成网络效应的事情,是不可被迁移和很难被替代的。大家看不到的隐性价值、符号性价值,往往大于显性的工具价值。这也是为什么很多早期社区属性强的 ToC 产品,用户只会去用原创者,而大厂的 copycat 很难取胜。不过今天难的永远不是先去定义清楚一个概念,难的是定义清楚什么是这个概念上的好产品好设计。

Founder Park:此时此刻这个时间点,找到用户是一个比较幸福的事情。

乔海鑫:是,能够克制其实也是一件很幸福的事情。



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