Revising Densification in Gaussian Splatting

2024年04月09日
  • 简介
    本文针对3D高斯喷洒(3DGS)中自适应密度控制(ADC)的局限性进行了探讨。3DGS是一种场景表示方法,可实现高质量、逼真的新视角合成。ADC已经被引入自动管理3D点基元,控制密集化和修剪,但是,在密集化逻辑方面存在某些局限性。我们的主要贡献是提出了一种更加原则性的、像素误差驱动的3DGS密度控制公式,利用辅助的、每个像素误差函数作为密度化的判据。我们进一步引入了一种机制,以控制每个场景生成的基元总数,并在克隆操作期间修正ADC当前不透明度处理策略中的偏差。我们的方法在各种基准场景中都可以实现一致的质量改进,而不牺牲该方法的效率。
  • 图表
  • 解决问题
    论文解决了3D高斯点云渲染中自适应密度控制(ADC)的局限性,提出了更加基于像素误差的密度控制方法,同时纠正了ADC在克隆操作中的不足。
  • 关键思路
    论文提出了一种基于像素误差的密度控制方法,通过一个辅助的、基于像素误差的函数作为密度控制的标准,实现对3D高斯点云渲染中点的生成和修剪的自动管理。
  • 其它亮点
    论文的方法在多个基准场景中实现了一致的质量提升,而不牺牲方法的效率。实验使用了多个数据集,并且开源了代码。
  • 相关研究
    最近的相关研究包括:《DeepSDF: Learning Continuous Signed Distance Functions for Shape Representation》、《NeRF: Representing Scenes as Neural Radiance Fields for View Synthesis》等。
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