GPU Volume Rendering with Hierarchical Compression Using VDB

2025年04月06日
  • 简介
    我们提出了一种基于压缩的方法,利用 OpenVDB 和 NanoVDB 在 GPU 上渲染大规模体数据。我们使用 OpenVDB 在主机端创建体数据的有损、固定速率压缩表示,并通过 NanoVDB 在渲染过程中实现快速、低开销且实时的解压缩。我们证明了这种方法速度较快,即使在(不连贯的)蒙特卡罗路径追踪场景中也能表现良好,能够显著降低体渲染的内存需求,并且可以几乎无缝地集成到现有的基于 3D 纹理的渲染器中作为替代方案。
  • 作者讲解
  • 图表
  • 解决问题
    论文试图解决GPU渲染大型体数据时内存占用过高的问题,尤其是在需要处理大规模、高分辨率体数据的场景中。这是一个长期存在的问题,但通过引入压缩技术来优化内存使用和渲染性能是一个新的尝试。
  • 关键思路
    论文提出了一种结合OpenVDB和NanoVDB的压缩与快速解压缩方法,用于在GPU上高效渲染大型体数据。关键思路是利用OpenVDB进行主机端的固定速率有损压缩,同时借助NanoVDB实现渲染过程中的即时解压缩。这种方法不仅减少了内存需求,还保持了高性能,适用于复杂的渲染环境如蒙特卡洛路径追踪。
  • 其它亮点
    1. 该方法显著降低了体数据渲染的内存消耗;2. 在不损失渲染质量的情况下支持复杂场景(如蒙特卡洛路径追踪);3. 可以轻松集成到现有的基于3D纹理的渲染器中,作为几乎无需修改的替代方案;4. NanoVDB的设计使得解压缩开销极低,适合实时应用。实验部分展示了不同场景下的性能提升,并比较了与其他压缩方法的效果。代码可能开源(需进一步确认)。未来可以探索更高压缩率下的渲染效果以及对动态体数据的支持。
  • 相关研究
    近期相关研究包括:1. 'Real-time Volume Rendering with Sparse Voxel Octrees',探讨了稀疏体素八叉树在实时渲染中的应用;2. 'Compressed Texture Streaming for Large-Scale Volumetric Data',研究了纹理流式传输技术;3. 'Efficient GPU-based Decompression for Interactive Volume Visualization',专注于GPU上的高效解压缩算法。这些工作主要围绕如何优化体数据的存储和渲染效率展开,而本论文的独特之处在于结合了特定的压缩格式和渲染管线。
许愿开讲
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