EVER: Exact Volumetric Ellipsoid Rendering for Real-time View Synthesis

Alexander Mai ,
Peter Hedman ,
George Kopanas ,
Dor Verbin ,
David Futschik ,
Qiangeng Xu ,
Falko Kuester ,
Jon Barron ,
Yinda Zhang
2024年10月02日
  • 简介
    我们提出了一种称为“精确体积椭球渲染(EVER)”的方法,用于实时可微的仅发射体积渲染。与最近的基于光栅化的3D高斯喷洒(3DGS)方法不同,我们基于基元的表示允许进行精确的体积渲染,而不是将3D高斯广告牌进行alpha合成。因此,与3DGS不同,我们的公式不会出现突兀的伪影和视角依赖的密度问题,但仍可在NVIDIA RTX4090上以720p的分辨率实现约30 FPS的帧速率。由于我们的方法建立在光线追踪之上,因此它能够实现模糊和相机畸变(例如来自鱼眼摄像机)等效果,这些效果在光栅化中难以实现。我们展示了我们的方法比3DGS和关于视角一致渲染的后续工作更准确,具有更少的混合问题,特别是在Zip-NeRF数据集中具有挑战性的大规模场景中,它实现了实时技术中最清晰的结果。
  • 图表
  • 解决问题
    论文提出了Exact Volumetric Ellipsoid Rendering (EVER)方法,旨在实现实时可微分的仅发射体积渲染,避免3D高斯平铺方法的视角依赖性和弹出伪像问题,同时实现准确的体积渲染。
  • 关键思路
    EVER方法采用基元表示法,实现精确的体积渲染,而非3D高斯平铺的alpha合成方法。此外,EVER方法基于光线追踪,实现了虚焦模糊和相机畸变等效果。
  • 其它亮点
    论文通过实验表明,EVER方法相比3D高斯平铺方法和其他视角一致性渲染方法,具有更高的准确性和更少的混合问题,尤其在Zip-NeRF数据集的大规模场景中表现最佳。此外,论文还介绍了实验的设计和使用的数据集,但未开源代码。
  • 相关研究
    最近相关研究包括3D高斯平铺方法和视角一致性渲染方法,如NeRF和NeRF++。
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