- 简介高效计算全局光照一直是计算机图形学领域最大的挑战之一。适用于完全动态场景的全局光照近似算法一直难以实现实时运行,并且高度依赖于随机光线追踪、时空降噪或欠采样表示,这导致其光照质量相比于参考解显著降低。尽管在二维场景中计算全局光照的问题比三维场景简单得多,但大多数现代方法在实时约束下仍然难以准确近似二维全局光照。 我们提出了全息辐射级联(Holographic Radiance Cascades):这是一种全新的单次计算、与场景无关的辐射传递算法,能够在实时帧率下生成与二维参考解视觉上无法区分的结果。我们的方法采用多级辐射探测器系统,并通过组合短光线片段来替代传统的光线追踪技术进行光线计算。该方法对于给定场景大小具有恒定计算成本,在RTX 3080 笔记本显卡上,渲染一幅512x512像素的图像仅需1.85毫秒,而1024x1024像素的图像则需7.67毫秒。
- 图表
- 解决问题该论文试图解决在2D场景中实时计算全局光照(Global Illumination)的问题。这是一个长期存在的挑战,尤其是在需要动态场景和高质量光照效果的情况下。尽管2D全局光照比3D简单,但现有的方法仍然难以在保证实时性能的同时达到参考解的质量。
- 关键思路论文提出了一种名为“Holographic Radiance Cascades”的新算法,通过多级辐射探测系统和短光线区间组合来替代传统光线追踪技术。这种方法能够在给定场景大小下以恒定成本运行,并实现与2D参考解视觉上无法区分的结果。相比现有方法,它避免了对随机光线追踪、时空去噪或欠采样表示的依赖,从而显著提高了实时性能和图像质量。
- 其它亮点1. 实验展示了该算法在不同分辨率下的高效性:512x512像素图像仅需1.85ms,1024x1024像素图像需7.67ms(基于RTX 3080 Laptop)。2. 算法适用于任意场景(scene-agnostic),无需针对特定场景进行优化。3. 论文未明确提及是否开源代码,但其方法设计清晰,便于复现。未来可以进一步研究如何将此方法扩展到3D场景或更复杂的材质模型。
- 近期相关研究包括:1. “Real-time Global Illumination using Precomputed Light Transport” - 提出预计算光传输技术用于近似全局光照。2. “Path Tracing with Temporal Denoising for Real-time Rendering” - 利用路径追踪结合时间去噪实现实时渲染。3. “Screen-space Global Illumination with Ray Marching” - 基于屏幕空间的方法,使用光线行进技术加速全局光照计算。这些方法均在特定条件下有效,但在完全动态场景中的表现不如本文提出的算法。
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