Effects of Realism and Representation on Self-Embodied Avatars in Immersive Virtual Environments

2024年05月04日
  • 简介
    虚拟现实(VR)近来因为推出许多新的、价格更加实惠的设备而备受关注。这种交互方式的普及使得新的应用得以开发,并吸引了普通消费者去体验VR。在共享虚拟空间内提供用户完整身体的自我体现(化身)可以改善VR体验,使新用户和老用户都更加投入其中。这在完全沉浸式系统中尤其重要,因为设备完全遮挡了现实世界,使得自我意识变得困难。实际上,用户的存在感受到很大程度上受到他们虚拟化身的影响,即使小的缺陷也可能导致反感效应。在之前的研究基础上,我们想评估使用第三人称视角是否也能通过改善用户对虚拟环境的空间意识来增强VR体验。在本文中,我们研究了在自然任务(如行走和避开障碍)中VR设置中的自我体现的逼真程度和视角。我们比较了第一人称和第三人称视角,并使用三种不同逼真度的化身来进行比较。这些化身从抽象的卡通化身,到“逼真”的基于网格的人形化身和点云渲染。后者使用通过深度传感器捕获的数据,并映射到虚拟环境中的虚拟自我。我们全面评估和比较了这些不同的自我体现,描述了一系列自我体现VR应用的指南。在导航和反射任务的背景下,还讨论了反感效应的影响。
  • 作者讲解
  • 图表
  • 解决问题
    本论文旨在研究虚拟现实中自我体现的不同表现形式,以及第一人称和第三人称视角对虚拟现实体验的影响。
  • 关键思路
    本论文通过比较不同表现形式的虚拟人物(包括抽象化虚拟人物、人形网格虚拟人物和点云渲染虚拟人物)在第一人称和第三人称视角下进行自然任务(如行走和避开障碍物)的表现,探讨了第三人称视角在虚拟现实中的作用。
  • 其它亮点
    本论文通过实验评估了不同表现形式的虚拟人物在虚拟现实中的表现,提出了自我体现虚拟现实应用的指导方针。此外,论文还讨论了在导航和基于反射的任务中,不真实感的影响。
  • 相关研究
    近期在虚拟现实领域中,还有一些相关研究,如“Virtual Reality Training for Sports Injury Prevention: A Systematic Review of the Literature”和“Virtual Reality for Anxiety Disorders: A Systematic Review”等。
许愿开讲
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