RayGauss: Volumetric Gaussian-Based Ray Casting for Photorealistic Novel View Synthesis

2024年08月06日
  • 简介
    不同iable volumetric rendering-based方法在新视角合成方面取得了显著进展。一方面,创新方法已经用局部参数化结构替换了神经辐射场(NeRF)网络,使得在合理的时间内能够实现高质量的渲染。另一方面,方法已经使用可微分的splatting代替了NeRF的光线投射,使用高斯核快速优化辐射场,允许对场景进行精细的适应。然而,不规则间距核的可微分光线投射鲜有探索,而尽管splatting能够实现快速渲染时间,但容易出现明显的伪影。我们的工作通过提供一个物理上一致的发射辐射c和密度{\ sigma}的公式,用球面高斯/谐波关联的高斯函数对所有频率的色度进行表示,填补了这一空白。我们还引入了一种方法,使用一种算法将辐射场分层积分,并利用BVH结构实现不规则分布的高斯的可微分光线投射。这使得我们的方法能够对场景进行精细的适应,同时避免了splatting伪影。因此,我们实现了比最先进技术更优秀的渲染质量,同时保持合理的训练时间,并在Blender数据集上实现了25 FPS的推理速度。项目页面包括视频和代码:https://raygauss.github.io/
  • 图表
  • 解决问题
    本论文旨在解决不规则分布高斯核的可微分射线投影问题,以提高新视角合成渲染的质量和效率。这是一个新的问题。
  • 关键思路
    论文提出了一种基于球形高斯函数/谐波的放射亮度和密度的物理一致性公式,并引入了一种算法,使不规则分布的高斯核的可微分射线投影成为可能。这种方法可以避免可视化伪影,同时提高了渲染质量和效率。
  • 其它亮点
    论文提出的方法在Blender数据集上实现了25 FPS的推理速度,并在渲染质量上优于现有的最先进技术。此外,论文还提供了项目页面、视频和代码。
  • 相关研究
    最近的相关研究包括Neural Radiance Fields (NeRF)网络、局部参数化结构和可微分喷洒等方法,但这些方法都存在一些问题。
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